Learn to Fly
- Género Juegos de habilidad
- Jugadores 1
- Partida 10 min
- Precio Gratis
- Actualizado
Learn to Fly empieza con un pingüino frente a un ordenador leyendo una página de enciclopedia que dice que los pingüinos son aves que no vuelan. No se lo toma bien. Cada día, a partir de ahí, sube a lo alto de una rampa nevada, se desliza, sale despedido por el borde e intenta mantenerse en el aire el mayor tiempo posible antes de caer al mar. Cada intento es un día, contado en un cartel de madera. Cuando el pingüino aterriza, una pizarra suma el resultado: dinero por la distancia del vuelo, dinero por la altura máxima y un multiplicador según lo que haya durado el vuelo. Ese dinero se invierte en investigación en una segunda pizarra, donde las casillas compran más altura de rampa, aceleración y menos resistencia del aire, además de tres planeadores y tres cohetes. El primer planeador se describe como un planeador viejo y destartalado. El juego lo creó Light Bringer y lo patrocinó Max Games en 2009; la versión de aquí muestra la 3.51 en la pantalla de título.
| Flechas izquierda y derecha | Inclinan el pico del pingüino hacia arriba o hacia abajo durante el vuelo |
|---|---|
| Cualquier tecla | Cierra las instrucciones de la pizarra y los resultados del vuelo |
| Ratón | Compra mejoras, pulsa FLY y elige una rampa |
Cómo jugar a Learn to Fly
- Haz clic en PLAY en la pantalla de título. La primera pizarra explica lo básico: espera el salto, ajusta el ángulo con las flechas y toca el agua de barriga y a toda velocidad para rebotar.
- El pingüino baja solo por la rampa. En cuanto sale por el borde, usa las flechas para mantener un buen ángulo.
- Tras el chapuzón, la pizarra de resultados paga la distancia y la altura, multiplicadas por la duración del vuelo.
- En la pizarra de investigación, haz clic en las casillas de Ramp Height, Acceleration o Air Resistance, o en un planeador o cohete, si tu dinero cubre el coste indicado.
- Pulsa FLY y elige una rampa en la barra Select Stage: 5, 10, 20, 35 y 50 pies; las más altas se desbloquean con logros.
Consejos y trucos
- Cada rampa tiene cuatro logros: recorrer una distancia, alcanzar una altura, llegar a una velocidad y planear un tiempo. En la rampa de 5 pies son 40 pies, 10 pies, 45 mph y 5 segundos, y valen 25 dólares cada uno.
- La rampa de 35 pies muestra los mismos cuatro objetivos con 1500 pies, 100 pies, 150 mph y 25 segundos, que valen 2000 dólares cada uno, y exige antes 10 logros.
- Las instrucciones prometen un rebote si el pingüino toca el agua de barriga y con suficiente velocidad, así que nivélate antes del chapuzón en vez de caer en picado.
- Los precios aparecen arriba de la pizarra al pasar el cursor por una casilla. La primera casilla de rampa cuesta 30 y el planeador destartalado 50, así que un par de vuelos al principio bastan para comprar alguna.
Preguntas sobre Learn to Fly
¿Por qué mi pingüino cae directo al agua?
Los primeros vuelos son cortos a propósito. Cada aterrizaje paga igualmente, y la altura de rampa, la aceleración y el primer planeador alargan el siguiente.
¿Qué significan los botones 5, 10, 20, 35 y 50?
Son las alturas de la rampa en pies. Una rampa más alta exige más logros para desbloquearla y paga mucho más por sus objetivos.
¿Se puede empezar de cero?
Sí. La pantalla de título tiene un botón Clear Saved Data que borra el progreso guardado.
¿Se puede jugar a Learn to Fly en el móvil?
No con comodidad. El control en el aire usa las flechas del teclado, así que hace falta un teclado de ordenador.




