Jeu au hasard GInvité

Learn to Fly

Écran-titre de Learn to Fly avec de grandes lettres enneigées rouges et bleues et un pingouin qui pointe le bout de son nez
  • Genre Jeux d’adresse
  • Joueurs 1
  • Durée 10 min
  • Prix Gratuit
  • Mise à jour

Learn to Fly commence avec un pingouin devant un ordinateur, en train de lire une page d’encyclopédie qui dit que les pingouins sont des oiseaux incapables de voler. Il le prend mal. Chaque jour suivant, il grimpe en haut d’une rampe enneigée, glisse, décolle du bord et essaie de rester en l’air le plus longtemps possible avant de plonger dans la mer. Chaque tentative correspond à un jour, compté sur un panneau en bois. À l’atterrissage, un tableau noir additionne le résultat : de l’argent pour la distance parcourue, de l’argent pour l’altitude maximale et un multiplicateur selon la durée du vol. Cet argent finance la recherche sur un second tableau, où des cases permettent d’acheter plus de hauteur de rampe, de l’accélération et moins de résistance de l’air, ainsi que trois planeurs et trois fusées. Le premier planeur est décrit comme un vieux planeur déglingué. Le jeu a été créé par Light Bringer et sponsorisé par Max Games en 2009 ; la version proposée ici affiche 3.51 sur l’écran-titre.

Commandes
Flèches gauche et droiteIncliner le nez du pingouin vers le haut ou le bas pendant le vol
N’importe quelle toucheFermer les instructions du tableau noir et les résultats du vol
SourisAcheter des améliorations, appuyer sur FLY et choisir une rampe

Comment jouer à Learn to Fly

  1. Cliquez sur PLAY sur l’écran-titre. Le premier tableau noir explique les bases : attendez le saut, réglez votre angle avec les flèches et touchez l’eau sur le ventre et à toute vitesse pour rebondir.
  2. Le pingouin glisse seul le long de la rampe. Une fois qu’il a quitté le bord, utilisez les flèches pour garder un bon angle.
  3. Après le plouf, le tableau des résultats paie la distance et l’altitude, multipliées par la durée du vol.
  4. Sur le tableau de recherche, cliquez sur les cases Ramp Height, Acceleration ou Air Resistance, ou sur un planeur ou une fusée, si votre argent couvre le coût affiché.
  5. Appuyez sur FLY, puis choisissez une rampe dans la barre Select Stage : 5, 10, 20, 35 et 50 pieds, les plus hautes se débloquant grâce aux succès.

Astuces et conseils

  • Chaque rampe a quatre succès : parcourir une distance, atteindre une hauteur, atteindre une vitesse et planer pendant une durée donnée. Sur la rampe de 5 pieds, ce sont 40 pieds, 10 pieds, 45 mph et 5 secondes, pour 25 dollars chacun.
  • La rampe de 35 pieds affiche les mêmes quatre objectifs à 1500 pieds, 100 pieds, 150 mph et 25 secondes, pour 2000 dollars chacun, et demande d’abord 10 succès.
  • Les instructions promettent un rebond si le pingouin touche l’eau sur le ventre et assez vite, alors redressez-vous avant le plouf au lieu de plonger.
  • Les prix s’affichent en haut du tableau quand vous survolez une case. La première case de rampe coûte 30 et le planeur déglingué 50, donc deux ou trois premiers vols suffisent pour en payer un.

Questions sur Learn to Fly

Pourquoi mon pingouin tombe-t-il tout droit dans l’eau ?

Les premiers vols sont faits pour être courts. Chaque atterrissage rapporte quand même de l’argent, et la hauteur de rampe, l’accélération et le premier planeur rallongent le vol suivant.

Que signifient les boutons 5, 10, 20, 35 et 50 ?

Ce sont des hauteurs de rampe en pieds. Une rampe plus haute demande plus de succès pour se débloquer et paie bien davantage pour ses objectifs.

Peut-on tout recommencer de zéro ?

Oui. L’écran-titre a un bouton Clear Saved Data qui efface la progression enregistrée.

Peut-on jouer à Learn to Fly sur téléphone ?

Pas confortablement. La direction en vol utilise les flèches du clavier, donc il faut un clavier d’ordinateur.